游戏 Demo 音频
游戏要的是可循环、可触发、可打断的素材,不是一首成品
demo 阶段最常见的返工,是音乐进引擎时循环点不对、名字对不上。
你要交的是什么
一套能被引擎直接用掉的资产:探索、战斗、菜单各一到两段,外加几个音效。每一段都要能无缝循环、能被事件打断、能在两秒内淡出。 不是一首三分钟的作品。
三步走
1. 先列资产表:每段用在哪、多长、循环点在第几小节、和哪段能互相切换。 2. 做分层循环:鼓、和声、旋律分开导出,同长度、同起点,程序才能按战斗强度加减层。 3. 按引擎约定整理命名、采样率与响度余量,让程序不用回来问你。
会用到的页面与工具
- 游戏音频导论 —— 先分清"素材系统"和"一首曲子"的区别。
- 交互与自适应音乐 —— 分层、分支与参数化,决定你导几轨。
- AI 与游戏音频 —— 生成工具能出 loop,但循环点仍要人核。
- 交付给引擎 —— 采样率、循环点、响度、命名,四项错一项就返工。
- 音源分离 —— 只有成品没有分层时,这是补救而不是方案。
验收标准
- 每段循环连续播放三遍无爆音、无断点、无电平跳变。
- 所有资产 48 kHz、同起点、命名符合引擎约定,切换点在 100 ms 内完成。
- 音乐总线留 6 dB 余量给音效,整体响度按 demo 混音而非发行母带处理。
事实来源
- 本页为场景导航,链接目标为已发布条目(2026-10-31 核对)
仅用于核查事实,正文为原创撰写。